耐久指数の近似について及び理想耐久について2

http://d.hatena.ne.jp/rei-zouko/20140319/1395211424
前回で使った文字をそのまま使います。


耐久指数としてH*B及びH*Dが用いられていますが、これも「2」の項を無視した計算です。この項が実際の耐久にどれほどの影響を与えるのかを調べてみました。

耐久の指針として、ダメージ割合の逆比1/Xを考えます。仮に「2」を無視した場合、

1/X = HB/E…①

であり、これはHBに比例するため、「H×Bを調べればそのまま耐久の目安となる」と考えて良いです。
「2」を無視しない場合、

1/X = HB/(E+2B)…②

であり、Bが増えるたびに分母の(E+2B)も増えてしまい、若干ですが①に比べ耐久が落ちていきます。②と①を比較するために何倍かを調べると、

②÷① = E/(E+2B)…③

となります。

EやBは相手やこちらの数値に依るとしか言えませんが、仮に相手が低火力だったときをE=5000、高火力だったときをE=20000、こちらのBが低耐久だったときをB=90、高耐久だったときをB=180だったとして計算すると以下のようになります。

低火力を受ける 高火力を受ける
低耐久が受ける 0.97倍 0.99倍
高耐久が受ける 0.93倍 0.98倍

H*Bで計算した時と比べ、実際には1〜3%くらい耐久が落ちてることになります。特に高耐久が低下力を受け時には予想以上にダメージをくらうことになります(といっても7%の差ですが)。
ただ、そもそも耐久指数は「目安」なので、これは問題無いと言えるでしょう。よって「2」は無視して大丈夫だと思います。<最硬の定義の疑問>
話を変えます。H*B、H*Dをそれぞれ物理耐久、特殊耐久の目安として用いて大丈夫だということを話しましたが、もう一つ疑問があります。
最硬の定義は「H*B+H*Dが最大になる」となっています。しかし、どうしてH*BとH*Dの「和」がそのまま硬さを意味するのかということに関して、調べた限りではそれを説明している文章は見当たりませんでした。
と思ったら同じこと触れている記事があったので紹介します。
http://ryzkousatsu.blog63.fc2.com/blog-entry-114.html

例えばB200-D100のポケモンの場合はBに振っても大差ないのでDに振ったほうが「硬く」なるはずです。もちろん役割に依るということはありますが。
この記事で述べられている通り、H*BとH*Dの積であるH^2*B*Dを硬さと定義するのは面白いと思いました。ただ、物理攻撃と特殊攻撃を受ける数が同じという前提が要りますが。この場合、よりH振り有利になりそうです。

自分はHB+HDの最大化、すなわちH=B+Dの方が計算が楽なのでそれで調整しちゃいますが。
H振りは偉大です。