対戦記4 眼鏡ニンフィア軸スタン

使用構築
ニンフィア@眼鏡 ハイボ破壊光線シャドボめざ炎 控えめHC
ギャラドス@ナイト 地震滝登り竜舞身代わり 陽気AS
ギルガルド@食べ残し シャドボ身代わりキンシ毒々 臆病HS
ガルーラ@ナイト 猫捨て身不意打ち地震 陽気AS
ガブリアス@スカーフ 逆鱗地震エッジ大文字 陽気AS
ファイアロー@ゴツメ ブレバ鬼火挑発羽休め 陽気ガブ抜き残りHB

流行ってる眼鏡ニンフィア、身代わりギャラドス、毒身代わりギルガルドを試してみたかっただけなので、解説はしません。でもなぜだか相性補完は取れています。
ガルーラガブは同速意識で最速。特にガルーラの最速は活きた場面が多かったです。
ニンフィアのめざ炎はぶっちゃけ要らない気がします。もちろん運用方法にも依るんですけど、鋼後出しピンポ読みでしか活躍できない技です。CSの数値がそれぞれ1ずつ取られるのも痛い気がしたので、サイコショック等でいいかと。

A.ガルガブガッサファイアロースイクンギルガ
自分選出:ガルギルガブ
刺さってるガルーラ。陽気なので相手のガルーラに勝てると見ていいです。飛行の一貫性を消せて、相手のギルガルドにガルーラから後出しできる、こちらのギルガルド。一貫取れそうなガブ。

初手ガルガル対面
1:両方進化こちらの猫、怯み
2:捨て身相手落ち、ガブ出し
3:逆鱗、捨て身一発目で鮫肌で死ぬ、ギルガルド後出し
4:逆鱗シャドボ相手のガブ混乱
5:逆鱗身代わり
6:キングシールド自傷で落ち、相手ガッサ出し
以下、ガッサが普通にテクニシャンだったので勝ち

相手選出:ガルガブガッサ
4ターン目は、相手のガブが4割くらいだから落とせるだろうと思ってたら落とせなかったです。使ってるギルガルドの火力を忘れていました。恥ずかしいですね。入ったダメージで意地or陽気が判別できませんでしたが、5ターン目はスカーフ期待、混乱期待で身代わりをしました。


B:アローガルボルトガブWロトムギルガ
自分選出:ガルギルガガブ
Aの試合と選出理由は同じ。

初手ガルガル対面
1:両方進化こちらの猫、怯み
2:相手グロパンこちら捨て身、相手落ちギルガ出し
3:こちらガルからギルガに交代、聖剣
4:相手キングシールドこちら身代わり
5:こちらシャドボ相手剣の舞
6:両方キングシールド、相手のキングシールドは失敗
7:相手影打ちこちらシャドボで相手落ち、ガブ出し
8:剣舞シャドボ
9:地震で落ち、ガブ出し
10:こちらのガブの逆鱗で勝ち

相手選出:ガルギルガブ
相手と全く同じ選出でしたが、ガルーラ、ギルガルド、ガブの素早さがそれぞれ勝っていたために優位に立てたのだと思います。といっても、2ターン目を見るとガルーラは同速だったみたいです。猫騙しにより差が生まれました。
8ターン目は相手の身代わり警戒でシャドボ連打の場面。



C:ヌオートゲキッスHロトムビリジオンゲンガーキリキザン
自分選出:ニンフィアガブギャラ
Wロトムとゲンガーが来そうだったので、できれば初手ガブを決めたかったがヌオーキッスの壁が厚い。ガブ裏を決めて高火力のニンフィアと舞うギャラドスでそれらを潰すことに。ただ、ニンフィアが大事なので初手選出はギャラドスが正解だった気がします。

初手ニンフィアゲンガー
1:相手進化ヘド爆、シャドボで落ちず
2:ヘド爆で落ち、ガブ死に出し
3:相手ヌオーに交代、逆鱗ゴツメ
4:逆鱗ゴツメ、自己再生
5:逆鱗急所で落ち、ゲンガー後出し、混乱
6:自傷で落ち、相手鬼火、こちらギャラ出し
7:鬼火竜舞
8:地震で落ち、キリキザン
9:地震剣舞
10:不意打ち地震勝ち

相手選出:ゲンガーヌオーキリキザン
見ての通り運勝ちだったので多くは語りません。選出予想も外れ。ニンフィアサイコショックがあったらゲンガーを落とせていました。


D.ガブガルアローローブギルガダゲキ
自分選出:ガルギルガブ
A,Bとほとんど同じ

初手ガルガブ対面
1:進化、相手地震こちら捨て身、反動で落ち、ガブ
2:逆鱗で相手落ち、ギルガルド
3:キングシールド逆鱗A下がる、混乱
4:逆鱗シャドボ
5:キンシ逆鱗
6:こちらギルガルドに交代、相手シャドボ
7:こちら身代わり相手シャドボ
8:こちらキンシ相手シャドボ
9:こちらシャドボ相手落ち、ダゲキ出し
10:キンシ地震
11:地震落ち、ガブ出し
12:逆鱗頑丈地震で負け

相手選出:ガブギルガダゲキ
4ターン目が最大のミス。シャドボが一貫してるからギルガルドを後出しできない、と思ってましたが、身代わりギルガルドなら有利に立ち回れるし、ガブを温存したほうが遥かに価値が高いことに、選択をした後に気が付きました。
そして4ターン目にギルガルドに交代しておけば、勝った可能性が高かったです。


E:ファイアローギルガテラキサザンジュペッタランターン
自分選出:ギャラニンフィアガブ
ジュペッタのSを慌てて調べ、ギャラドスで上を取れることを確認して、刺さってるギャラ初手。一貫取りやすそうなガブ。サザンテラキを意識し、ガブリアスの一貫を取りやすくするためにも鋼を削るニンフィア。いわゆる役割集中ですね。

初手ギャラジュペッタ対面
1:両方進化、身代わり鬼火
2:滝登り怯み
3:滝登りシャドクロ急所で身代わり壊れる
4:道連れ滝登りで相討ち、こちらニンフィア、相手テラキオン出し
5:相手ギルガに交代、ハイボで3割
6:ハイボ身代わり
7:ハイボで落ち、テラキ出し
8:雪崩ハイボ襷発動
9:雪崩ハイボ勝ち

相手選出:ジュペッタテラキギルガ
ジュペッタが何するかが本当に分からなかった。2,3ターン目の運ゲは結局道連れがあるので同じことでしょう。5ターン目の時点でガブの地震が一貫して勝ち。6ターン目ですが、相手はハイボの仕様を知らなかったというより、きっと交代読みをしただけなのでしょう。


あまりにも多いミスプを改善するためにも、対戦記を続けることにします。

対戦記3 カバドリカイロス

カバドリカイロスが九尾杯を優勝したと聞き、カバドリを組んでみました。


使用構築
カバルドン@岩 地震岩石封じステロ吠える 腕白HD
ドリュウズ@珠 地震岩雪崩やつあたり剣舞 意地AS
カイロス@ナイト 八つ当たり地震フェイント剣舞 陽気AS
ガルーラ@ナイト 投げ身代わり不意打ち雪崩 陽気HS
ガブリアス@ラム 地震逆鱗岩石封じ剣舞 陽気AS
Wロトム@スカーフ ドロポンボルチェン10万トリック 臆病CS

<カバドリの組み方?>
同じことをTwitterでも呟きましたが、カバドリ構築の選出パターンはとても限定されています。
カバドリ+メガシンカA+メガシンカB+C+D(C,Dはメガシンカでない)となりますが、このときのメガシンカを含められる選出パターンは
1.カバドリAorB(2通り)
2.AorB+CD(2通り)
3.カバ+AorB+CorD(4通り)
の計8通りです。中でもカバルドン選出は多く、方針としてはステロor欠伸を活かした崩しメインで構築をしていくのが良いと思います。
注目したいのが、カバドリ選出をしてさらにメガシンカの選出をしたい場合は、カバドリとC,Dは一緒に選出しないことになります。ドリュウズとC,Dの結びつきはそこまで重視されないのではないかと思います。そういえばカバドリラティはメガシンカを含まない選出ですね。
そして「カバルドンを選出しない場合」ですが、これはAorB+CDの2通りしかありません。カバルドン選出しないならCDは一緒に選出することになり、CDの選出機会はかなり多くなることになります。このCDを弱くしないために、本構築ではガブリアスを採用しました。

<解説>
カバルドンのさらさら岩は、カバドリでは必須だと思いました。8ターンは思っていたよりも長く、前作のカバドリのような感覚で運用できます。
カイロスは単純にカバドリの苦手な草格闘への強さ、地面の一貫性を消すことが魅力的。さらに大きい利点として、カイロス目線でも電気岩飛行に強いカバドリは強く、相互の相性補完が取ることができます。
やつあたりはアイアンヘッドでいい場面が多かったように思えます。
物理アタッカーが多くなってしまったので、投げガルーラで物理受けを崩します。ガルーラの型は自分でも少し疑問ですが、カバの弱点であるゲッコウガに強くなれ、使い勝手のよい猫騙しを入れました。
ガブは剣舞するガブの中で一番使いやすいと思うラム。ガッサやビビヨンの意識でもあります。
ロトムはギャラゲッコウガマリルリ等の水を意識。飛行の一貫性も多少は消せます。性能の高いスカーフ。

A.シャンデラファイアローリザポリ2ルカリオガルーラ
自分選出:カバドリカイロス
めっちゃステロ撒きたい。基本選出。

初手カバシャンデラ
1:エナジーボールステロ
2:エナジーボールカバ落ちドリ死に出し
3:地震シャンデラ落ちガル出し
4:ガル進化ドリ地震ガル地震ドリ落ちカイロス出し
5:カイロス進化フェイントガル落ちルカリオ死に出し
6:地震勝ち

相手選出:シャンデラガルーラルカリオ
ガルーラとルカリオの同時選出はかっこいい。よく考えればリザードンもいるので、ルカリオは襷か。ステロ撒いて良かった。


B.ガルギルガマンムーヘラアローガブ
自分選出:カバドリカイロス
特に問題ないので基本選出。

初手カバヘラ
1:ヘラ進化タネガンステロ
2:タネガンカバ落ちカイロス出し
3:カイロス進化八つ当たりヘラ落ちガブ出し
4:八つ当たり岩石封じカイロス落ちドリュ出し
5:八つ当たりガブ落ちファイアロー出し
6:ブレバやつあたり勝ち

相手選出:ヘラガブアロー
ファイアローが鉢巻なら、普通にカイロスに対してファイアローを死に出しされれば負けていたような気がする。ドリュウズファイアローの鉢巻ブレバは二発耐えないので。


C.ガッサカイリューサーナイトランターンマンムーウルガ
自分選出:カバガブカイロス
カイロス刺さってる。ステロまくカバと、ガッサのケアのためにガブ。

初手カバガッサ
1:こちらガブに交代、胞子ラムで回復
2:逆鱗ガッサ落ちサーナイト出し
3:ムーンフォース(スカーフ判明)ガブ落ちカイロス出し
4:相手カイリューに交代、カイロスメガシンカ八つ当たり
5:神速珠ダメ八つ当たりカイリュー落ちサーナイト出し
6:フェイントムーンフォースカイロス落ちカバ出し
7:ムーンフォ―ス地震勝ち

相手選出:ガッササーナイトカイリュー
ガブに後出しされたときに、ガッサからサーナイトへ後出しされてれば分からなかった(というよりおそらくガブで突っ張って地震打つだろうから負けていた)が、流石に怖かったのでしょうか。


D.ライコウ霊獣ランドスイクンマンムーファイアローゲンガー
自分選出:カバカイロスロトム
刺さり気味のカイロススイクン選出予想でロトム。カバはガブで良かった。

初手カバファイアロー
1:とんぼ返りゲンガーに交代、岩石封じ
2:ゲンガー進化挑発、ステロできない
3:道連れ地震相討ちで、こちらロトム相手スイクン
4:ボルチェンでカイロスへ、チョッキじゃない。熱湯
5:カイロスメガ進化やつあたりでスイクン落ちファイアロー出し
6:フレドラカイロス落ちロトム出し
7:10万勝ち

相手選出:ファイアローゲンガースイクン
初手は挑発警戒の岩石封じ。2ターン目のステロは疑問だったかもしれません。ファイアローゲンガーを見た時点でロトムの10万orドロポンが一貫しているので勝ちだと思いました。


E.ブシンガブボルトクレセドランゲンガー
自分選出:カバドリカイロス
クレセが重いですが基本選出で頑張ります。

初手カバガブ
1:逆鱗(鉢巻判明)カバ地震
2:逆鱗カバ落ちドリュ出し
3:ドリュ地震ガブ落ちブシン出し
4:こちらカイロスに交代、ドレパンで残り5割
5:相手クレセへ交代、カイロス進化やつあたりゴツメで残り3割
6:ドリュに交代、冷凍ビーム
7:やつあたり、相手冷凍ビーム
8:やつあたりでクレセ落ち、ゴツメでドリュ落ち、砂終了、カイロスローブシン対面
9:やつあたり勝ち

相手選出:ガブクレセブシン
鉢巻ガブで厳しくなる。ステロが蒔けない。ちなみにカバルドンは、ガブやガルーラ対面ではこういうことがあるので地震せざるを得ません。普通にクレセブシンで受け回されていたら負けていた試合だと思います。

F.ガブパルバシャルカボルトマリルリ

自分選出:カバカイロスロトム
ロトムの選出確定させ、バシャーモのためにカイロス、あとはステロ撒き。

初手カバガブ
1.ガブステロカバ地震
2.ガブ逆鱗カバステロ
3.ガブ逆鱗カバ地震
4.ガブ逆鱗カバ吠えるパルシェンが出てくる
5.つららカバ落ちロトム出し
6.ドロポンパル落ちガブ出し
7.ドロポンガブ落ちバシャ出し
8.バシャ進化守るドロポン
9.飛び膝ロトム落ちカイロス出し
10.フェイントフレドラ負け

相手選出:ガブパルバシャ
バシャーモが珠じゃなくて、ギリギリ削りきれませんでした。一応、フェイントでなく石火だったら勝ってた試合ですが、それでもフェイントの利点は捨てきれないと思います。
強いて言うなら5ターン目にロトム後出しをして、カバを残しておけばフレドラに出して勝てたかもしれません。


G.ニンフィアクレセドランギャラガブガル
自分選出:カバドリカイロス
特に問題ないはずなので基本選出。

初手カバニンフィア
1.破壊光線カバ落ちドリ出し
2.剣の舞反動
3.八つ当たりニンフィア落ちギャラ出し威嚇
4.岩雪崩滝登りドリ落ちカイロス
5.八つ当たりゴツメギャラ落ちガル出し
6.ガル進化猫
7.不意打ち負け

相手選出:ニンフィアギャラガ
ニンフィアに破壊され、ステロを撒くことができず、ギャラを崩しきれませんでした。5ターン目は剣の舞をすべきかもしれませんが、ギャラが進化しなかったのに岩雪崩を耐えたことからゴツメと判断し、ゴツメの場合エッジ持ちが多いので、さっさと落としました。
が、それでも剣の舞をすべき場面でした。ドランはほぼ選出されない、そして残りがクレセガブガルーラでどれも剣の舞した後ならワンチャンスあります。エッジを外す確率もありますし、何よりそもそもエッジ持ってない可能性だって十分ありました。例えばガブガルーラに対して八つ当たり急所を狙うよりはエッジ外しorエッジ持ってないに賭けた方が最善だった気がします。
結果的にはギャラはゴツメでしたし、ガルーラは猫不意打ちの型だったので剣の舞をしていてもほぼ勝てませんでしたが。
最後の7ターン目の場面も、八つ当たりorフェイント連打で迷うところだったかもしれません。不意打ちを持ってなくてかつやつあたりが急所に当たる確率と、不意打ちを持ってて読み合いを制する確率、と考えると後者のほうがまだ分があったかもしれません。



今回は勝ち試合が多いですが、ちゃんと(?)負けてます。負けた試合はだらしなく、ドリュウズで落としきれずに反撃食らって終わり、みたいなのが多かったです。
見て分かる通り、どの試合も8ターン程度しかかかってなく、また5ターンはかかってます。やはりカバドリのカバはさらさら岩が優秀なのでしょう。

ドリュウズは強かったですが、カバルドンがいまいち弱かったです。

耐久指数の近似について及び理想耐久について2

http://d.hatena.ne.jp/rei-zouko/20140319/1395211424
前回で使った文字をそのまま使います。


耐久指数としてH*B及びH*Dが用いられていますが、これも「2」の項を無視した計算です。この項が実際の耐久にどれほどの影響を与えるのかを調べてみました。

耐久の指針として、ダメージ割合の逆比1/Xを考えます。仮に「2」を無視した場合、

1/X = HB/E…①

であり、これはHBに比例するため、「H×Bを調べればそのまま耐久の目安となる」と考えて良いです。
「2」を無視しない場合、

1/X = HB/(E+2B)…②

であり、Bが増えるたびに分母の(E+2B)も増えてしまい、若干ですが①に比べ耐久が落ちていきます。②と①を比較するために何倍かを調べると、

②÷① = E/(E+2B)…③

となります。

EやBは相手やこちらの数値に依るとしか言えませんが、仮に相手が低火力だったときをE=5000、高火力だったときをE=20000、こちらのBが低耐久だったときをB=90、高耐久だったときをB=180だったとして計算すると以下のようになります。

低火力を受ける 高火力を受ける
低耐久が受ける 0.97倍 0.99倍
高耐久が受ける 0.93倍 0.98倍

H*Bで計算した時と比べ、実際には1〜3%くらい耐久が落ちてることになります。特に高耐久が低下力を受け時には予想以上にダメージをくらうことになります(といっても7%の差ですが)。
ただ、そもそも耐久指数は「目安」なので、これは問題無いと言えるでしょう。よって「2」は無視して大丈夫だと思います。<最硬の定義の疑問>
話を変えます。H*B、H*Dをそれぞれ物理耐久、特殊耐久の目安として用いて大丈夫だということを話しましたが、もう一つ疑問があります。
最硬の定義は「H*B+H*Dが最大になる」となっています。しかし、どうしてH*BとH*Dの「和」がそのまま硬さを意味するのかということに関して、調べた限りではそれを説明している文章は見当たりませんでした。
と思ったら同じこと触れている記事があったので紹介します。
http://ryzkousatsu.blog63.fc2.com/blog-entry-114.html

例えばB200-D100のポケモンの場合はBに振っても大差ないのでDに振ったほうが「硬く」なるはずです。もちろん役割に依るということはありますが。
この記事で述べられている通り、H*BとH*Dの積であるH^2*B*Dを硬さと定義するのは面白いと思いました。ただ、物理攻撃と特殊攻撃を受ける数が同じという前提が要りますが。この場合、よりH振り有利になりそうです。

自分はHB+HDの最大化、すなわちH=B+Dの方が計算が楽なのでそれで調整しちゃいますが。
H振りは偉大です。

対戦記2 ガルーラ入りスタン

今まではカッコイイと思ってたのでグッドスタッフって書いてきましたが、面倒なのでスタンと書くことにします。

使用構築
ガル@ナイト 地球投げシャドボ身代わり不意打ち 陽気HSベースS158残りA
ガブ@襷 ステロ封じ地震吠える 陽気HSベース H207残りA
バシャーモ@珠 オバヒめざ氷飛び膝守る 無邪気CSベースS135残りA
ギルガ@ゴーグル 剣舞アイへ影打ちキンシ 意地っ張りHA
ボルトロス@ゴツメ 10万めざ氷電磁波挑発 臆病HBベース S158
マリルリ@オボン 滝登りアクジェじゃれつく腹 意地AS

解説
・ガルーラの不意打ちは抜きたくない。
ボルトロスはガブの岩石封じを2耐えするためにこんな配分になってます。実際には封じ+逆鱗で落ちるわけですが、逆鱗しているガブはマリルリでもギルガルドでも起点にできます。H177B105S170でも岩石封じ2発を急所命中率考慮で8割くらいで耐えます。汎用性を取るならそっちですかね。
マリルリは馬鹿力より滝登りのほうが使いやすい気がする。ナットレイは他に任せます。

1.ガルクレドランニンフィアガブルカ
自分選出:ボルトガルマリルリ
クレセドランを倒すためにガル。ルカリオガブのためにボルトマリルリ選出。が、今思えばガブ選出が良かった気がします。ニンフィアクレセリアを気にしすぎたのかもしれません。

ボルトガル対面→猫騙しゴツメ→電磁波、相手麻痺る→不意打ちゴツメ10万→相手クレセへ交代10万→電磁波サイキネでボルト落ちガル出し→身代わりトリル→三日月の舞で相手満タンガルーラ→相手のほうが速い、相手捨て身こちら投げ→こちら不意打ち相手捨て身で相討ち→ラス一マリルリドラン対面→ラスカ滝登り→アクジェ勝ち

相手選出:ガルクレセドラン
相手が不意打ちしてくれて耐えたのは助かりました。クレセリアに電磁波打った場面は挑発を打ったほうが良かったかもしれません。全体的に運が良かった気がします。ガルーラの不意打ちや、ボルトロスのB振りが活きました。

2.サンダーガブマニュリザニンフィアガル
自分選出:マリルリガブバシャ
ガブ初手はニンフィアマニュを見るとし辛い。マリルリの技の通りが良かったのでマリルリを初手に置き、リザサンダーへの後出しのためにガブ、あとは上から殴れるようバシャーモ

マリルリマニュ対面→相手サンダーへ交代じゃれつく→こちらガブへ交代羽休め→相手ニンフィアへ交代ステロ→地震ハイボ→相手サンダーへ交代地震→岩石封じ外し熱風でガブ落ち、バシャ出し→オバヒ急所でサンダー落ち、ニンフィア出し
→オバヒハイボでバシャ落ち、マリルリ出し→アクジェでニンフィア落ち、マニューラ出し→猫騙し→はたき落とす滝登り勝ち

相手選出:マニュニンフィアサンダー
殴りあっただけの試合でしたが、こちらは交代も少なく、上から殴ることが多かったために優勢をつかめたのだと思います。サンダーへの岩石封じを外したことにより、バシャーモがオバヒを撃たざるを得ない状況になりました。
結果的には急所で落ちましたが、実際には中乱数で落ちてたようです。

3.ハピクレセドランガブバナハッサム
自分選出:ボルトギルガマリルリ
バナをギルガルドで突破するようにし、後はバナ以外に刺さってるボルトマリルリ。投げガルーラはハピナスがいると出し辛いのが悔しいですね。

ボルトガブ対面→エッジ外れめざ氷→ギルガへ交代エッジ→相手フシギバナへ交代アイアンヘッド→眠り粉無効剣舞→影打ち連打で勝ち

相手選出:ガブバナクレセ
途中、自分がボルトからギルガルドヘ交代しましたが、ミスプでしょう。ギルガルドはもっと大事にすべきでした。

4.ボルトガブヘラオーロットポリ2ヒードラン
自分選出:ガブリアスガルーラバシャーモ
上から殴り潰すことを意識し、ガルーラバシャ選出。ボルトロスが重いので初手ガブ選出で対応。

ガブボルト対面→相手ポリ2へ交代、封じ→ステロ電磁波→(吠える選択)冷凍ビーム凍る→こちらバシャーモへ交代、冷凍ビーム→相手ボルトロスへ交代、守る→電磁波麻痺る→10万オバヒで相討ち→ガルポリ2対面→身代わり電磁波→地球投げイカサマ→相手オーロットへ交代、こちら投げ→シャドボ特防ダウンオボン発動、呪い→こちらガブへ交代相手ポリ2へ交代。あとは相手のオーロットを崩せずに負け。

相手選出:ボルトポリ2オーロット
オーロットを甘く見ていました。Cの低い身代わりシャドボガルーラでは対策にならない。バシャーモを選出していてはいましたが、ボルトに止められてしまいました。バシャポリの時に守ったのはオーロット後出し警戒ですが、相手もオーロット出すのは中々リスキーなのでこちらは勇敢に攻めていくのが良かった可能性が高いです。
マリルリを選出しても良かったかもしれません。その場合はガブマリルリバシャでしょうか。ボルトロスに弱くなってしまうのが気になりますが。


今回はここまで。

ついでに。Twitter始めました。まだ右も左も分からない状態ですが暖かく見守って下さい>< ポケ勢なら申請通します。 → https://twitter.com/zoukorei

耐久指数の近似について及び理想耐久について

それっぽく書いてますが、かなりどうでもいい記事です。2行読んで欠伸が出るようなら、結論だけ見れば大丈夫です。

耐久指数はH*B、H*Dで定義されますが、それはダメージ割合の逆比でした。
ダメージ割合は、

X = (0.44AP/B+2)/H (X:ダメージ割合,A:攻撃,P:威力,B:防御,H:HP)

の計算で出せます。正確には抜群持ち物特性乱数などの補正が絡みますが、ただの倍計算なので考慮しません。このXを最小化するH、Bを考えれば良いわけです。偉い人がここで「2」の項を無視して近似して計算したことにより、H*B及びH*Dが耐久の指針となる、という考えができるようになりました。

この記事はそれを否定するものではありません。大まかなダメージ感覚を掴むにはかなり優れた理論だと思います。
しかし、無視した「2」の項によって多少の誤差は生まれてくるでしょう。それがH振りに有利に働くのか、B振りに有利に働くのかが少し気になりました。この記事はそれを調べるものです。

Hに1振った場合とBに1振った場合を比較したいと思います。0.44APは決定力指数に0.44掛けた数値であり、HやBに依存しないのでEと置いて進めます。
XをH,Bの関数と見てX(H,B)と書くと、

X(H+1,B) = (E/B+2)/(H+1)
X(H,B+1) = (E/(B+1)+2)/H

となり、それぞれをX(H,B)と差を取ります。

X(H+1,B)-X(H,B)
= (E/B+2)/(H+1)-(E/B+2)/H
= -(E/B+2)/H/(H+1)…①
Hに1振ると上の数の分だけダメージ割合が増加します(マイナスなので実際には減りますが)。

X(H,B+1)-X(H,B)
= (E/(B+1)+2)/H-(E/B+2)/H
= -E/H/B/(B+1)…②
Bに1振ると上の数の分だけダメージ割合が増加します。

ダメージ割合は少ない方が良いので、仮にBに1振るよりHに1振るほうが良いなら、① < ②となれば良いです。

① < ②
⇔ -(E/B+2)/H/(H+1) < -E/H/B/(B+1)
⇔ H < B(2B/E+2/E+1)…③ (H振り有利の条件)

具体的に代入して見れば分かりますが、(2B/E+2/E+1)の部分はだいたい1.01〜1.05くらいの値です。
「2」を無視した近似をする場合、(2B/E+2/E+1)の部分が1となり③は以下の様な式にできます。

H < B (H振り有利の条件)…④

これは「H*Bを最大にしたいとき、Hの方がBより少ないなら、Hに振ったほうが良い」ということに一致しています。

③の右辺には1.01や1.05を掛けるので、③は④より成り立ちやすいことになります。近似しなければ③が成り立ちやすい、すなわち実際にはH振り有利に傾きやすいということです。

例えば、H127-B127の時にはHに振ったほうが良いです。
H127-B126の場合もHに振ったほうが良いです。
HとBの差が0〜2,3の場合にはHに振ったほうが硬くなります。

あとは、Dが絡んできた場合。実際には計算はしていませんが、多分同じことが成り立つと思います。
例えばローブシン。H203-B116-D86(H = B+D+1の状況)はBやDに1振るより、Hに1振った方が硬くなると思われます。
マリルリで言えば、H203-B101-D101(同じくH = B+D+1の状況)はHに1振ったほうが硬くなると思われます。

結論。物理理想耐久はH=Bでなく、H=B+2程度。
理想耐久はH=B+Dでなく、H=B+D+2程度となると思われます。
H振りは偉大です。

先日同様不安なので、間違っていたらご指摘下さい。

宿り木のタネのHP効率

便宜のために、宿り木のタネをする側を「こちら」、される側を「相手」とします。
宿り木のタネは、毎ターン相手のHPの1/8を奪って回復できる技で、HP回復量は相手によって一定量です。

・回復量の例
H157→19 ロトム
H167→20 ギルガルド
H175→21 無振りバンギ等
H182→22 ガルーラ等
H184→23 ガブリアス
H207→25 スイクン
H227→28 クレセリア

HP回復量は相手によって決まる数値なので、HP割合の観点から見れば、こちらのHPは少ない方が良いとされています。
例えばエルフーンはHに全振りすればH167で、ガブリアスから吸い取った場合23/167で約14%の回復ですが、エルフーンのHに振らなければH135で23/135で約17%の回復となります。

ただし、ここで注意して下さい。
HPを振るのは、耐久配分効率論的(H=B+D)に効率の良い振り方です。HPに振らなければ結果的に耐久は下がることになり、本末転倒となってしまいます。
例えば、H252振りのメガフシギバナはH187-B143-D140で耐久指数はHBが26741、HDが26180です。BD132ずつ振ったフシギバナはH155-B160-D157で耐久指数はHBが24800、HDが24335です。比較するとHBもHDもそれぞれ約0.93倍の耐久になってしまいます。

よって相手の技を素で受ける前提の場合、HP振り優位となります。オーロット、メガフシギバナはHP振りをしておくのが良いでしょう。

(注)これは多くのポケモンでHB+Dとなるようなポケモンの場合、BD振り優位になります。

・H振りをするメリット
耐久配分効率論的に優れた振り方である
残飯・オボンの回復量が増える

・H振りをしないメリット
他の数値に割けるので、HP1単位あたりの防御・特防が高くできる
身代わりのHP減少量が減る

HPを振らないことによって「他の数値に割けるので、HP1単位あたりの防御・特防が高くできる」というのは正直ほとんどメリットになりません。よってHPを振らないという振り方が活きるのは、身代わりを使う場合のみと考えて良いです。
そしてその理由は「身代わりのHP減少量を減らすため」であり、4n,4n+1,4n+2,4n+3のどれでも身代わりのHP減少量は同じなため、その中で一番硬くなる4n+3にすべきです。

さて、ここからはやどみがのループについて触れたいと思います。キノガッサは催眠が絡まり、計算が非常に難しいし、数自体少ないので今回は無しで。主にエルフーンについて書きます。
やどみがの「無限」ループに嵌められるには以下の条件が要ります。

 宿り木回復量+残飯回復量>身代わり消費量

ただ、仮にHPに振らないとしても、現実的にこの要件を満たすケースは稀です。H135エルフーンガブリアスで考えてみても、宿り木回復量は23、残飯回復量は8、身代わり消費量は33なので、一ターンごとに33-23-8=2ずつ減ることになり、「無限」ループはできません。

しかし、2ずつしか減らないなら宿り木の効果が数十ターン続いてることになり、その頃には相手は死んでいます。
一ターンのHP消費量は上記のような計算をして、

 身代わり消費量ー残飯回復量ー宿り木回復量

で計算できます。身代わり消費量ー残飯回復量は先に計算できます。4n+3のものだけを調べると以下のようになります。

HP 135 139 143 147 151 155 159 163 167
身代わり消費量 33 34 35 36 37 38 39 40 41
残飯回復量 8 8 8 9 9 9 9 10 10
その差 25 26 27 27 28 29 30 30 31

上の表の「その差」の部分と、宿り木の回復量の差を取れば、一ターンのHP消費量が計算できます。例えば宿り木の回復量が20のギルガルドに対し、H135エルフーンなら25-20で5、H167エルフーンなら31-20で11が、一ターン毎に削られていきます。
身代わり消費量と残飯回復量の差は少ない方がいいのですが、H143とH147では差がないので、堅いH147振りが優位となります。よってH143と、同じ理由でH159はHPの候補から外れることになります。H=16n-1は残飯を持った時には最悪の調整だということです。
H=16n+1はこの場合、特に意味は現れません。

上の表を見ればH167からH135にすることで一ターンのHP消費量が6も削減できることが分かります。
HPが5ずつ減ろうが11ずつ減ろうが、宿り木で相手が死ぬターンである9ターンの間にHPが全部無くなることは無いですし、そもそもやどみがループの展開に持ち込めるようであれば勝ち同然なので、H167でも問題ない気はします。
が、HPがある程度減った状態からループに持ち込む場合を考えると、一ターンのHP消費量は少ない方が嬉しいです。
なので、エルフーンの場合は無振りのH135にするのが良い、としておきます。

<まとめ>
・メガフシギバナオーロット→H振り安定
キノガッサエルフーン→微妙。若干H無振り優位か
エルフーンのH167→H135のメリット→一ターンのHP消費量が6削減
・デメリット→耐久が0.93倍くらいになる

検索してもあまり資料が無く、色々不安なので間違ってたらご指摘下さい。

追記 調整の話は触れてませんが、記事に書いたことと同じことが言えるはずです。調整する際にH252に振って調整した方が良いのか、H無振りのまま調整した方が良いのか悩むはずです。どんな調整であれ、Hに振れば耐久は上がるし、振らなければ一ターンのHP消費量は減ります。この記事はH252とBD128の比較ではなく、H252とH無振りの比較ですので。
ただ、B振りだけでは満たせない耐久調整もあるでしょうから、そのときにはH振りをしなければなりません。一応その材料として、Hを多少振った場合どうなるのかというのも表にまとめてあります。
何かありましたらまたご指摘下さい。

対戦記 投げガルーラ軸グッドスタッフ

ポケモンは結局は対戦ゲームなので、試合にもう少し目を向けたいと思います。対戦記はとても参考になるはずなので、皆さんも積極的に書いて欲しいです。別にオフである必要はないと思います。

使用構築
バンギ@オボン 噛み砕く追い打ちエッジのしかかり 意地HA S84
ランド@スカーフ 地震エッジ蜻蛉馬鹿 陽気AS
カイリュー@鉢巻 逆鱗神速馬鹿地震 意地AS
ガル@ナイト 地球投げ冷凍B火炎放射不意 臆病HSベース S158
ギルガルド@襷 シャドボめざ氷影打ち聖剣 うっかりやCS
バシャーモ@珠 飛びオバヒめざ氷 無邪気CSベース S135

1.ガッサノズパスギルガランクカイリューロトム
自分選出:バシャガルランド
ガッサは重いですが隙を見せない選出で1対1交換を狙います。刺さってるバシャーモを先頭にし、あとは数値の高い二匹。相手のカイリュー意識でランドロス

バシャギルガ対面→オバヒ剣の舞→ガル交代影打ち→進化冷Bガルド落ちガッサ死に出し→投げ胞子(毒玉発動せず)→マッパ眠り→マッパガル落ちランド死に出し→蜻蛉ガッサ落ち、こちらバシャ出し相手カイリュー死に出し→めざ氷竜舞→神速めざ氷勝ち

相手選出:ギルガガッサカイリュー
バシャーモのオバヒでギルガルドを落とせるようにしたが耐えたのでHD軸か。


2.ゲンガギルガランドキリキザンニャオニクス化身ボルト
自分選出:バシャガルカイリュー
刺さってるバシャーモを先頭に、数値の高い二匹。壁を張られても大丈夫なガルーラ。残りはバンギと悩んだが、ランドキリキザンに弱いのが気になり、数値で押すカイリューへ。

バシャギルガ対面→相手ランドへ交代、オバヒで落ちガルド死に出し→ガルへ交代シャドボ→バシャへ交代キングシールド→オバヒでギルガ落ち降参

相手選出:ギルガランド+不明
バシャーモへの死に出しの時にギルガを出したのは弱点保険だからか。ギルガへの対応は少し疑問ですが、弱点保険を警戒した動きです。


3.バンギガブゲンガーボルトスイクンハッサム
自分選出:ガルランドカイリュー
バンギガブゲンガーを見てランドロス。あとは数値の高い二匹。ですが順番を間違えました。ハッサム意識でガルーラは大切にしなくてはいけないのでカイリュー先発がおそらく正解です。相手がガブ先発の場合はガル先発がいいですが。

ガルスイクン対面→投げ熱湯→投げ熱湯火傷→冷凍Bスイクン落ちボルト死に出し→ガル不意打ちボルト10万珠判明、ガル落ちカイリュー出し→神速急所ボルト落ちガブ死に出し→神速逆鱗カイリュー落ちランド死に出し→地震勝ち

相手選出:スイクンボルトガブ
今思えばボルトへの死に出しはランドロスが本当は正解だったように思えます。結果論ではカイリューから出して正解になりましたが。どちらにしろもし残り1匹がハッサムだったら負けでした。


4.エルフヘラギルガカイリュードランポリ2
自分選出:ガルギルガカイリュー
初手ガルを決め、相手のギルガやヘラへの後出し駒としてギルガルド。あとは全体的に刺さってるカイリュー

ガルギルガ対面→ガルからギルガへ交代、相手は聖剣→相手キンシーこちらシャドボ→こちらシャドボ弱点保険発動相手剣の舞→相手影打ち、こちらシャドボで相手が落ち、ヘラ死に出し→ヘラ進化、影打ちタネガンでギルガ落ちカイリュー死に出し→逆鱗ヘラ落ちエルフ死に出し→身代わり逆鱗→ガルへ交代、宿り木→ガル進化ムーンフォース投げ→身代わり投げ→身代わり投げ勝ち

相手選出:ギルガヘラエルフ
相手のギルガルドの型は少しやり過ぎに見える。最後はガルーラの連続技という強さが見えた。


5.サザンギルガスターミーハッサムウルガロトム
自分選出:ランドバンギガル
スターミーウルガを見てバンギの選出を決め、相性のいいサザンと、ハッサムロトム意識でガルーラ。

ランドサザン対面→流星(相手もスカーフ)蜻蛉でガルーラへ→相手ギルガへ交代、こちら冷凍B→火炎放射保険発動聖剣ガル落ちバンギ死に出し→影打ちエッジギルガ落ちウルガ死に出し→さざめきオボン発動エッジウルガ落ちサザン死に出し→ランドへ交代、相手流星ランド落ちバンギ死に出し→流星のしかかり勝ち

相手選出:サザンギルガウルガ
スカーフサザンにランドを削られ、ギルガの弱点保険が発動したときには負けかと思いましたが、バンギラスの数値に助けられました。


6.ファイアロー化身ボルトゲッコウガガルーラヤミラミバンギ
自分選出:ギルガランドカイリュー
ヤミラミを見てバシャかギルガか迷いましたが、ファイアローにチキってギルガになってしまいました。ガルーラはランド後出しで頑張ります。

ギルガヤミラミ対面→怪しい光シャドボ→相手ガル―ラへ交代シャドボ→ランドへ交代冷凍Bランド落ちカイリュー死に出し→冷凍B逆鱗ガル落ちファイアロー死に出し→ブレバ連打で負け

相手選出:ヤミラミファイアローガルーラ
ガルーラの交代読み冷ビーされたところは、バレバレだったものの他に選択肢もなかったので残念ですね。バシャーモ選出が正解でした。


7.バンギランドゲンガエルフドランナンス
選出:ガルバンギランド
ゲンガーに対してバンギ。あとは相性のいいランドと、エルフ意識のガルーラ。

ガルゲンガー対面→バンギへ交代、相手守る→気合玉バンギ落ちランド死に出し→守る地震→相手ナンスへ交代→ランドを処理され、ガルーラもゲンガーで処理され負け

相手の選出:ゲンガーナンス+不明
気合玉でバンギラスが落ちてしまったのが大きいです。バンギラスはゲンガー対策のために入れたと言っても過言ではないので、せめてC190(無振り)ゲンガーの気合玉くらいは耐える配分にすべきですね。H振りだけだと5割強の乱数のようです。


8.ランドギルガヘラクレセドランスイクン
自分選出:ガルカイリューギルガ
とにかく高数値で叩きまくることを意識してこの選出。

ガルスイクン対面→地球投げゴツメ波乗り→地球投げ波乗りガル落ちギルガ死に出し→影打ちスイクン落ちヘラ出し→カイリューへ交代ロクブラカイリュー落ちギルガ死に出し→シャドボミサイルばり→相手クレセへ交代シャドボオボン発動→シャドボ三日月→満タンヘラの地震で負け

相手の選出:スイクンラクレセ
投げガルーラの弱いところがでてしまいました。ゴツメスイクンは強力ですね。カイリューへの交代も読まれ、諦めかけましたが、ギルガルドがヘラより速く、さらに相手がミサイル針(命中率考慮?)をしてきたため、勝ち筋が生まれる。ヘラクロスは次のシャドボを耐えません。しかし後出しのクレセの持ち物がオボンで、ギリギリシャドボ2発を耐えられて残念。

9.オーロットヤミラミカイロスウルガグライシザリガー
自分選出:ガルバシャカイリュー
数値で押す。ヤミラミオーロットへのバシャーモ

ガルシザリガー対面→相手オーロット退き、投げ→こちらバシャーモへ交代、鬼火→相手グライオンに交代、オバヒ→こちらガルーラへ交代、相手オーロットへ交代→こちらバシャーモへ交代宿り木→オバヒオーロット落ち、シザリガー死に出し→ガルーラへ交代、相手龍の舞→クラブハンマー投げ→クラブハンマーガル落ちカイリュー死に出し→神速連打で勝ち

相手選出:シザリガーオーロットグライ
バシャーモのオバヒが活きたのだと思います。ガルーラ選出は失敗だった可能性が高いです。


10.ラティガブギルガバシャガルニャオニクス
自分選出:ガルランドカイリュー
壁をものともしないガルーラ、蜻蛉で欠伸回避をできるランド、神速でガルーラを削りきるためのカイリュー

ガルニャオ対面→リフレクター投げ→ランド交代電磁波→光の壁蜻蛉ニャオ落ち、こちらガルーラに交代、バシャ死に出し→剣舞投げ→守る投げ→バトンでガルーラへ、投げ(ここで壁5ターン)→ランドに交代恩返しランド落ちガル死に出し→こちら不意打ち、相手恩返し、耐えるリフレクター切れる→不意打ちで相手のガルーラ落ちバシャーモ死に出し→投げ勝ち

相手選出:ニャオバシャガル
想定通りに試合が進みました。仮にバシャーモが守るを挟まなかったとしても、そのときはこちらのランドロスが相手のガルーラを抜いてるだろうと思われるので、不意打ち+馬鹿力+神速で削りきります。


対戦記の課題として、面倒だというのはご尤もだと思います。ポケ勢のブログ記事は「論文」だとよく言われますが、もっと気楽に「実験ノート」みたいな感覚でいい気がします。
この記事でもなるべく不要な情報は削り、「相手の六体」「選出」「選出理由」「試合の流れ」「振り返っての感想」を書きましたが、もっと削っていいと思います。本当に気楽に適当に書きましょう。